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助力AR眼镜内容生态,骁龙Spaces XR开发者平台解析
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虽然消费级AR眼镜距离大众还有一段距离,但硬件正朝着越来越轻量化的方向发展,从视觉到佩戴体验都在逐步升级。内容和玩法方面,相比于沉浸式的VR头显,AR眼镜未来将会更多融合环境感知和交互。
作为XR设备上游方案商,高通不仅在AR和VR专属芯片、参考设计硬件去布局,今天还宣布推出面向AR眼镜内容创作的开发者平台:骁龙Spaces XR。它有以下个特点:1,基于OpenXR,开放、跨终端;2,加入更多AR特性;3,开发者优先。
可能大家会有不少疑问,例如高通为什么要推出XR开发者平台?这与OEM厂商的开发工具是什么关系?等等问题,接下来我一一解答。
一,骁龙Spaces:专注AR眼镜内容创作
1,骁龙Spaces诞生背景
高通作为上游芯片厂商和解决方案商,此前主要是面向OEM和ODM提供服务,例如芯片、参考设计、软件和算法等,并没有太多和开发者、消费者产生直接关联。为何这次要亲自参与到开发者关系中来?这里就需要了解下当前背景。
首先,我们明确Spaces XR是一个主要面向AR眼镜的开发者平台;其次,AR眼镜正处于快速发展的阶段,内容生态建设尤为重要。高通作为上游方案商的目标一直没有变,就是助力行业快速发展。
举例来说,从骁龙805开始,高通的Soc就应用到智能眼镜中,VR方面也推出多款参考设计,以及XR1、XR2系列专用芯片,目的就是为了让OEM和ODM厂商快速推出VR设备,繁荣VR生态。以VR一体机市场举例,早期OEM厂商很多都是初创公司,体量并不大,因此这些VR参考设计起到了很大助推作用,让他们可以基于此快速推出自己的产品。但同时也意识到,因各家设备的不统一,对于开发者却是一种阻力,因为还需要针对不同设备分别适配,工作量大,也难以去推动这些内容,因此早期的VR一体机内容生态建设进展并不理想。
在推动VR方面,高通已完成很多核心工作,例如高通XR系列芯片(主流VR一体机几乎均采用该芯片),VR领域已经有巨头进场,他们更倾向且有实力打造出差异化的产品,从而进一步丰富产品形态。
虽然都处于早期,但相比VR头显,AR眼镜的发展依然要晚几年。在AR硬件方面,不乏巨头们的身影,同时很多初创公司已耕耘多年,产品也在不断迭代。
任何生态建设都要考虑到硬件和软件两方面。一方面,高通已经在AR眼镜硬件侧展开布局,例如XR1和XR2专有芯片,以及XR1 AR眼镜参考设计等,推动了市场活跃度;另一方面AR眼镜端的内容相对匮乏,于是吸取了VR一体机内容建设时的经验,开始着手软件生态建设。
因此,在AR眼镜发展初期,同步推出一套面向AR内容创作的开发者平台就显得非常必要。
2,内容生态建设面临挑战
此前高通主要面向ODM和OEM厂商提供SDK或软件,开发者通过OEM厂商整合的开发工具进行创作和开发,由此建立自家的开发者生态。但从内容生态建设方面看,这里面有几个挑战:
首先,是“碎片化,多平台不统一”。因为各个OEM厂商硬件不同,SDK也有所区别,开发者需为不同设备分别适配,相对孤立。想要适配多平台只能多次开发,这样开发周期和成本更高,长此以往导致碎片化。
其次,新功能分发效率低。上游方案商推出新特性,开发者往往不能第一时间去适配,这里存在一个时间延迟。
当然,Open XR规范的目标就是要解决碎片化等问题,而骁龙Spaces则对这些问题有进一步的解决方案。
二,Spaces XR特性解读
据青亭网了解,Spaces定位是开放型平台,上文提到的软件和算法就Spaces的重要组成部分,目的是为了助推AR眼镜内容生态的快速发展。
它有以下几个特点:
1,基于Open XR,开放、跨终端
之所以说Spaces是一个开放型平台,还是因为它基于Open XR规范而构建。Open XR是一个面向AR和VR设备的通用API,是一套标准接口,引擎侧和硬件侧各自去适配Open XR,由此实现一次开发跨终端适配。当然,也可以移植到其它平台,并不会有局限。
截至目前,Spaces XR已经与Epic Games和Unity两大引擎建立合作,与OPPO、小米、联想、摩托罗拉和Niantic等厂商建立合作,与NTT DOCOMO、T-Mobile和德国电信运营商建立合作,后续还会有更多伙伴加入。
这里谈一下Niantic,首先Niantic旗下AR开发平台Lightship ARDK将与骁龙Spaces整合;其次,双方也在合作开发AR眼镜参考设计,这点之前就已确定。
2,和OEM自家开发工具不冲突
OEM厂商倾向于开发差异化产品,提供个性化的功能,很多功能需要借助OEM提供的开发工具来完成,目的就是基于自家硬件建立自家内容生态。
而Spaces可以让开发者快速适配基于骁龙XR平台的AR眼镜,优势就是可以结合骁龙XR平台级特性,适配机型更广,而不是只面向某一款设备开发。当然,开发者也可以根据开发需求自由选择,这两者是不同冲突的。
高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国(Hugo Swart)表示:“骁龙Spaces采用横向开放的渠道策略,让开发者可以快速地将创意变成现实并触达广泛的终端用户,从而支持XR的普及。”
3,支持更多AR特性
Spaces集成高通XR平台的新特性,例如:空间映射与空间网格、遮挡、本地锚点及其持久性等,开发者可以第一时间去适配。
该平台不仅包括已有SDK和软件,同时也加入更多新特性。这些特性来自于两家已经收购的公司,分别是:Wikitude(专注于AR开发工具,在图像识别和物体识别追踪表现良好)、HINS SAS公司和部分专利,及全资子公司Clay AIR(Clay AIR专注于手势识别和追踪领域)。也意味着,Spaces在AR软件功能上将更为丰富,也能满足很大一部分应用和场景的设计需求。
4,开发者优先
首先明确,Spaces将免费向开发者提供。之所以说开发者优先,是因为它集成AR特性,拥有稳健的资源库,包括一系列文档、示例、教程、工具等。
硬件层面,目前高通主推两类:1,XR一体机;2,基于智能手机的分体式XR眼镜。
例如在分体式XR眼镜内容开发时,部分开发者可能会遇到一些困惑,而骁龙Spaces则专注在这方面的优化,比如更好的利用手机芯片的性能,进一步降低功耗等。据了解,骁龙Spaces也是首个符合OpenXR规范并针对智能手机分体式XR眼镜的开发平台。
内容层面,骁龙Spaces同样专注两个领域:1,完整AR应用(适用上述两种类型硬件);2,2D+AR扩展应用(仅适用分体式XR眼镜)。第一类比较直观,就是只能在AR眼镜上体验的3D应用。第二类玩家可在智能手机上体验2D模式,在AR眼镜上体验3D形式的AR扩展玩法。
由此可见,基于手机的分体式AR眼镜的重要性。尤其是在早期完整AR应用比较少的背景下,通过2D(智能手机)+AR(AR眼镜)的扩展玩法来提高AR眼镜的可玩性和内容丰富性则是很好的方向。
同时高通还推出了“骁龙Spaces探路者计划”,其将为开发者或工作室提技术支持、资助、或者营销推广等全方位支持,充分为AR内容开发者服务。
最后,骁龙Spaces开发者平台已经向包括Tripp、Resolution、Scope AR、Felix&Paul等内容开发者提前开放,进行最后的收集反馈,正式版将于2022年春季正式上线。
( END)
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